Flash发展历程和早期中文互联网时代的终结 flash发展历史
摘要:这是一场有计划的抛弃。苹果是最早宣布限制Flash使用的公司,已故苹果创始人乔布斯就多次在公开场合批判过Flash:“Flash过于庞大,耗电,漏洞多,还有严重,Flash发展历程和早期中文互联网时代的终结 flash发展历史
大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于Flash发展历程与早期中文互联网时代的终结,这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!这是一场有计划的抛弃。苹果是最早宣布限制Flash使用的公司,已故苹果创始人乔布斯就多次在公开场合批判过Flash:“Flash过于庞大,耗电,漏洞多,还有严重的安全问题。iPhone和iPad绝对不会被允许运行Flash。”不仅仅是移动设备,苹果桌面浏览器Safari在2016年开始也默认禁用Flash,谷歌Chrome在同一年跟进。Adobe官方则在2017年公布淘汰Flash的计划,全面拥抱新一代HTML5技术。2020年是最后的时限,此后,Adobe和各大主流浏览器厂商将最终淘汰Flash,曾经觉得恼人的更新提示,也许以后再也见不到了。细细一数,Flash其实已经陪伴着互联网25年。1995年8月,这一年夏天的洛杉矶有着逼近40度的高温,一年一度的SIGGRAPH计算机图形学年会在此召开。传统游戏和动画在这里有了一场交汇,当时会场上发生了两件事:还未与Enix合并的SquareSoft为了拓展海外市场,在这里展示了《最终幻想6》互动式CG,这个试玩版游戏花费了4台SGI电脑进行渲染,每台电脑当时的报价是七万美元。之后,Sqaure订购了200台SGI用于《最终幻想7》的开发,后来的历史证明,这场千万美元的豪赌他们赌赢了。《最终幻想SGI》演示片段在这个光环之外,一位不起眼的年轻人,JonathanGay,在这里展出了一个叫做SmartSketch的图形编辑软件。满怀希望的他最终连一份拷⻉也没有卖出去,不过,那些来试玩的人都说了这样一句话:“你应该把它变成一个动画产品。”于是他就这么做了,并且将软件改了个名字:FutureSplashAnimator,这就是Flash的前身。随着版本迭代,Flash变得不仅可以做动画,也能够做为游戏开发工具来使用。全世界各地的开发者利用Flash开发出了各种各样的产品,陪伴着互联网最蓬勃发展的那段时光。在中文互联网中,Flash也同样留下了它的印记。回声中国接入互联网是在1994年,但宽带普及以前,大部分网站都尽量做到精简,以文字为主。直到网速提高,能够提供在线视频播放和小游戏功能的Flash才走入人们的视野。1999年的“天下攻略网”,基本只有文字2003年,广州一批二十来岁的年轻人用Flash2D动画和3D背景结合的演出方式,做出了《Q版三国》,后来改名叫《Q版刘关张》。“Q”在上古网络用语里是可爱的意思,所谓Q版三国,就是可爱的、不严肃的三国故事。这个动画以一种戏说的口吻,对三国历史故事进行了改编。比如说片中的刘备是个近视眼,关羽是个卖牛杂的聋子,张飞则成为开着车的屠夫,极富特色的⻆色们在一起,碰撞出了强烈的喜剧效果。和商业制作的《Q版三国》比起来,另一部Flash动画《功夫兔》的总集数和时⻓都更短一些。在2005年的首次发布中,它被称作《少林兔和武当狗》,到2009年做出《菜包狗大反击》之后,导演才算定下了《功夫兔与菜包狗》的名字。动画借鉴了《猫和老鼠》的精神内核,兔与狗互为对手,又是朋友,由此交织出了相爱相杀的篇章。不过让它从众多Flash作品中脱颖而出的,还是它那将动画与真实场景结合的视觉效果,这样的制作过程需要对现实场景拍照后,再利用Flash完成动画内容的制作,而动画中涉及到与现实物体交互的内容都需要反复调试,工程量非常大,所以时长短也可以理解。毕竟,这部动画一开始只有一个人独自完成。它的导演李智勇是82年生人,毕业于吉林大学,现在在中国传媒大学动画与数字艺术学院任教。并非科班出身的他,从本科到研究生读了七年的交通运输专业,动画制作完全是出于爱好和热情自学的。2003年到2013年这十年的时间里,动画产业制作流程发生了很大变化,但是Flash一直独立动画人和商业工作室发挥创造力的极佳工具之一。如果把Flash动画和游戏取一个交集,我们会得到一个很有意思的结果:自制短片。十多年前CS最火的时候,我印象中本地的网吧门口往往是贴着《半衰期》主⻆弗里曼博士的英俊脸庞,但是进去一看几乎所有人都选择当蒙面的警匪。人们对这款游戏的热爱可见一斑,当玩家们获得了Flash这种上手门槛相对较低的视频制作方式时,就有一大批MTV和自制短片涌现出来。《CS十年告白》由倚天网络门户itdoor.net制作,它的前身飞翔鸟硬件资讯站创立于1997年末,和同年创站的“华军软件园”并称世纪末最著名的个人网站之一,飞翔鸟最终在2000年停止运营,这是改组后的倚天网络门户网站:门户网站式的标题命名习惯看到这两张截图,你应该会明白这是个致敬陈奕迅《十年》的MTV,内容主要是一个磁性嗓音的CT一边弹琴一边诉说自己游戏过程中的点点滴滴。歌词中的悔恨和不甘,令人有着深深的共鸣。《拯救女友》发生在CS_ITALY这张拯救人质地图上。它讲述CT们商量着要拯救被绑架为人质的女友,然而在火拼之后,随着苏慧伦《黄色月亮》音乐响起,CT发现女友已经和英俊的匪四私奔的悲惨故事。我应该,我应该好好把握不要蹉跎/青春是一片稍纵即逝,不回头的云朵/不应该,不应该再次掉入泥沼之中/真正的爱情不会猜来猜去那么啰嗦《熟悉的陌生人》由“南联Star网络动画俱乐部”制作,南联Star是湖南一支电竞战队的名称,他们的《星际争霸》项目分队创建于1999年,后来曾经转战过CS和《魔兽争霸3》项目。短片讲述大家都在玩CS而遗忘了星际争霸,一时间都认不出来虫族⻆色的哀怨小故事。《CS后遗症》讲述沉迷CS的玩家在生活中“走到拐⻆会突然跳出去”“遇到朋友丢来的可乐罐会下意识认为是雷”“上课时听到老师的手表响声会假装自己在拆C4”这三种症状,提醒玩家们适度娱乐,切勿沉迷。这些短片的质量或许良莠不⻬,但无疑都饱含玩家们的热忱。玩家们借用Flash“闪光”的意思,将这些制作Flash内容的人们称作“闪客”。当时,国内相当有名的闪客创作网站也被叫做“闪吧”。随着Flash创作越来越成为“酷”和“时尚”的一件事,一直视自己为潮流前线的百事可乐也抓住机会,和闪吧合作,分别在2003年和2006年举办了两届Flash大奖赛,各赛别冠军可以分获5000元和一万元的奖金。除了玩家们的创作的视频、MTV和厂商们的广告宣传外,真正以“玩”为目的的Flash游戏也不乏精致的东西,我印象中《OneWheel》就是其中一个,它由Oneclickdog.com于2009年制作。也许是因为原名太没有特点,这个Flash游戏在国内各大小游戏网站直接选择了最有特色的游戏画面作为译名,叫做《唯美机器人世界》。作为一款解谜游戏,它和同年代PC游戏《机械迷城》《银河历险记》《粘粘世界》的体量自然没有可比性。玩家只需要用鼠标点击画面上的圆圈就能够完成所有的谜题,提示也很明显,整个流程大概在十几分钟分钟左右。但是我觉得,它存在的意义就是向世人证明,Flash游戏也能拥有日式箱庭般的精致感。那么国内开发者有没有什么作品呢?说到这,我们就不能不提到和《上古神器》《闪客快打》和《闪翼拳皇》。《上古神器》由鬼谷工作室制作,身为主创之一的精灵现在已经是一位四岁孩子的父亲,游研社去年这篇《横穿15年的上古神器》就提到过他。早在2003年,精灵所在的玩家团体就完成了RPG游戏《轩辕剑》的同人作品《妖星再现》,这款游戏补充了宇文拓携带着炼妖壶前往欧洲的剧情,填补了《轩辕剑三:云和山的彼端》及其外传《天之痕》之间的空白。和《妖星再现》续写了《天之痕》不同,《上古神器》是对《天之痕》的改写。《上古神器》游戏截图这个游戏复用了原版《天之痕》的诸多美术和音乐素材,对剧情进行了改编,通过修改原作的主⻆关系,将陈靖仇设定成东皇钟的转世,再大量删改拓跋玉儿和张烈的剧情,写出了一个较为完满的结局。某一种意义上来说,它应该能算是“天之痕05柔情版”。游戏本身也一度被很多初次接触这一系列的玩家误认为是正传《轩辕剑》游戏。有趣的是,《轩辕剑》系列中常有的制作组彩蛋也被“还原”了出来。另一款游戏《闪客快打》则可以说贯穿了Flash游戏史。虽然距离初代《闪客快打》的推出已经过去了17年,但时至今日,这一系列仍在不断推出新游戏。其最新作《闪客快打8:武装行》和17年前的初代相比,不论从外观还是玩法都已经找不到一丝相似的地方了。《闪1》是一款固定场景的横向卷轴动作游戏,主⻆名字就叫AndyLaw。不过Andy的造型可能和玩家们记忆中有所出入。当时他⻓这样:从2005年《闪客快打2》发布起,主⻆Andy的造型才演化成了夸张到遮住下半边脸的绿色外套,这个造型此后就不再有太大的变化了。诚如游戏所言,起初《闪客快打》系列所抹不去的,是一股“穷酸味”。在做最初的几代游戏时,还是个学生的陈骋自然没有钱购入专业的立绘和音效配乐,游戏素材中你可以看到《黑客帝国》《终结者》《反恐精英》的影子。2004年,陈骋参与出版了一本名为《巧夺天工:FLASHMX2004游戏设计与制作》的教材,这本书大致是传授制作Flash游戏所需要的一些基础知识。书中Andy详细阐述了《闪客快打》的制作流程,还举了《DOOM》、《侍魂》(书中错印成寺魂)等传统游戏的例子来解释说明。在随书附赠的光碟中,收录了陈骋早年制作Flash游戏的FLA源文件。在2009年3月发布《闪客快打5:超级英雄》后,陈骋在5个月内将《闪客快打6:毒刺行动》制作完成。这两款作品是可以称得上“小游戏”时代最后的《闪客快打》。《闪客快打》也加入了打僵尸模式之后《闪客快打》逐渐网游化。2010年后,陈骋创办了成都酷创科技有限公司,相继了开发《闪客快打7:佣兵帝国》《闪客快打8:武装行》,这两款网游产品一直到现在仍然在进行更新、稳定运营。《武装行》开发截图很难相信在各类商业游戏引擎都日臻完善的2018年,《闪客快打》仍然在使用Flash进行开发。这一显得有些老旧的开发工具虽然创造了《闪客快打》最初的辉煌,现在却逐渐成为这个系列进一步进化的掣肘,然而,它却能将《闪客快打》与“闪客”一词紧紧捆绑在一起,令陈骋“闪客”的身份跨过了将近五分之一个世纪的时光,贯彻至今。在闪客快打转型至网游的2010年前后,有一位同样热衷于Flash游戏开发的网友加上了陈骋的QQ,这位ID叫“梦旅人”的网友在制作自己的Flash游戏前就已经玩过陈骋的游戏了。而他制作的游戏本身也和《闪客快打》一样有名,那个游戏就是《拳皇Wing》。我通过微博联系上了梦旅人,这位开发者是江苏人,他和《功夫兔》的导演一样,出生于1982年。“梦旅人”这个名字来自上世纪80年代末的动画《天空战记》片尾曲《沙尘的迷图》中的一段歌词。不停跋涉就是生的命运征途中计数过多少颗星辰虽然难免有过彷徨仍在不倦追逐命运之星啊,梦的旅人身为80后,梦旅人对横跨数个世代的主机如数家珍。除了最爱格斗游戏之外,对MD名作《光之继承者》也情有独钟。在小学时接触了FC格斗游戏《九人街霸》、中学时开始玩《拳皇》系列,到2001年,进入大学的梦旅人仍然沉迷《拳皇》。也就是在这时,他通过学校机房接触到了Flash、闪客帝国和闪吧。因为网速慢,所以当时网络上的Flash作品以动画居多,开发游戏的人很少。看到这一点的梦旅人第一次萌生了想做个Flash版同人拳皇的念头。不过对毫无编程经验的他来说,一开始更多的是尝试做些美术设计的工作,真正开始进行开发要到3年之后。2004年末,经过短短一个月的制作,梦旅人开发出了一个可以游玩的版本,起名《乱舞拳皇》。这个Demo较高的完成度给了梦旅人极大的成就感,而游戏的开发速度也令他本人也为之震惊,这促使他决定继续把游戏做下去。《乱舞拳皇》游戏截图2005年毕业后,梦旅人进入一家手机游戏公司工作,过着白天上班、晚上熬夜继续开发,一天睡五个小时的生活。最终因为压力过大,在手机游戏制作完成后辞了职。在此期间他继续打磨《乱舞拳皇》,并在2006年9月,以ATStudio的名义发布了用AS2语言写的《拳皇梦幻之战》。工作室的名称中A代表“Art”,T代表“Tech”,合起来代表了艺术和技术的结合。这是梦旅人第一个公开发布的游戏版本,也是他面试一家Flash游戏公司时展示的作品,他们在看完梦旅人的展示后,第二天就录用了他。《梦幻之战》的完成度更高,加入了《拳皇99》中的“攻击模式”和“装甲模式”的设定,同时,还为不熟悉拳皇的玩家准备了一个教程,介绍了新的JKLUIO操作键位。这个键位一直延续到闪翼拳皇时期。2007年9月,梦旅人辞职成立了闪翼FlashWing工作室,将《拳皇梦幻之战》重新包装为《拳皇Wing》后,作为工作室的主打作品推出,这个新的拳皇游戏具有相当辨识度标题界面和蜂窝状选人界面,后来被玩家称作“史上最强格斗Flash”拳皇Wing0.9游戏截图《拳皇Wing》的更新一直持续到2013年为止。游戏每一次更新都会增加新的⻆色,新⻆色也不局限于《拳皇》本身,而是将其他格斗游戏中富有流派特色的⻆色也加入进来。2011年初,闪翼转入公司化运营,让“闪翼”这个灵魂拥有了一个载体,闪翼团队也逐步转移到⻚游和手游的开发中。在2013年6月的《拳皇Wing1.9》之后,Wing系列就交给了由玩家组成的爱好者群体“闪翼骑士团”接手,他们制作了全新的版本——《拳皇WingEX》,加入了新⻆色、更换了新UI和特效。另一面,随着SNK在中国进行商业活动,授权手游相继上线,未获授权的Flash版的《拳皇》也不再适合继续更新了。2017年5月,梦旅人还曾有一些契机和SNK中国有过非正式的接触,他提到,希望以后有一天闪翼能够名正言顺地使用“拳皇”IP,这是他个人的心愿。出于种种原因,格斗游戏如今已不能算是一种热门类型,但在本世纪的第一个十年间,有无数的民间格斗游戏爱好者利用MUGEN和Flash平台开发了大量同人格斗游戏,活跃了互联网上的这一方天地,让很多从来没有接触过格斗游戏的玩家从此痴迷。而在街机之后,本世代之前,原始中文互联网是格斗游戏最特别的一片舞台。余音事实上,“原始中文互联网”是一个伪概念,因为它太快,太大,太ᰀ蛮了。以至于你无法精确地给它下一个定义,正如你无法定格一座正在喷发的火山。但是你可以最大限度地用一些词汇来描述那个时代,有一些词是大家所能共同回忆的,它可能是“闪客”“千千静听”“世界之窗”“丁香花”“ButterFly”“李海峰”“陶宏开”,可能是“斑竹”“顶”“外事上谷歌,内事问百度,房事去天涯”。有一些是独属于个人的回忆,可能是你家第一只猫的名字,可能是你常去的网吧所混杂的汗味和烟味,可能是某一年夏天路上融化的柏油沥⻘的味道。这些东西是只有自己才能打开的宝箱,所有这些事,它们共同定义了那个时代。用户评论゛指尖的阳光丶我小时候玩flash的时候真的超级迷!没想到这种技术的辉煌也终归了结,真让人感慨时间飞逝啊。有8位网友表示赞同!毒舌妖后感觉这篇文章写得很好,清晰地回顾了flash从兴盛到衰落的历程,以及对中文互联网的影响。确实,当年那些Flash网站和游戏陪伴了许多人的童年记忆,但科技的发展不可阻挡啊。有14位网友表示赞同!◆乱世梦红颜小时候最喜欢那个网页的动画效果了!感觉现在网站都变得很平淡,还不如以前有FLASH的时候那么活泼有趣。有19位网友表示赞同!红尘烟雨作为一名前端开发人员,我觉得Flash的衰落是必然的结果。它的跨平台性、安全性和性能问题越来越严重,HTML5等新技术逐渐占据主流地位也是一个关键因素。况且,智能手机普及后,人们更倾向于使用移动端应用程序了。有6位网友表示赞同!致命伤我一直觉得原始中文互联网的氛围很好,那些小论坛和博客虽然界面简陋,但让人感觉很真实、温暖。现在越来越注重商业化了,缺乏这种纯粹的社交互动体验有20位网友表示赞同!凝残月同意这篇文章里面的观点!现在的网络环境确实太过于喧嚣和浮躁了,缺少了最初那种原始互联网的味道,那个时候连上网都是一项不容易做到的事!有6位网友表示赞同!命硬Flash的游戏确实很棒,那时候没有手机游戏,很多人都喜欢用Flash玩游戏,甚至还有专门的FLASH网站集合了很多的流行游戏。有12位网友表示赞同!哭花了素颜虽然文章重点阐述了Flash的技术缺陷及衰落原因,但我更想缅怀过去那些FLASH作品的创意和激情!它们曾为internet增添了许多欢乐和想象力,也承载着我们许多人的美好回忆。有13位网友表示赞同!沐晴つ以前FLASH网站做的真的很精美,动画效果很吸引人,现在网站越来越简洁了,感觉少了些活力啊。有11位网友表示赞同!可儿对于很多80后90后来说,flash游戏、flash动画是童年时代的共同记忆,它承载着我们在互联网的最初探索和欢笑。如今看这些内容反倒像是回到了过去,真是一种难以忘怀的经历!有18位网友表示赞同!发型不乱一切好办文章说的没错,中文互联网的发展其实也跟随着Flash走过的路一样,从最开始的各种创新和自由,到后来越来越商业化。这种变化是无法避免的,只是让人感觉网坛少了些当初单纯和真实的感觉有15位网友表示赞同!又落空我觉得Flash的衰落不仅仅是被新技术取代的问题这么简单,更是一种时代潮流的变化。现在人们更多的是看重使用体验和高效性,而Flash在这方面有些吃力了。有15位网友表示赞同!龙吟凤那些古老的flash网站和动画早就不在了,仿佛我们也渐行渐远。但这种逝去的时光却依然在我脑海里挥之不去,总想起自己那时候用电脑点开一个个网站,享受那个充满童真与乐趣的网络时代!有7位网友表示赞同!凉月流沐@中文互联网的发展速度确实很快,从FLASH到现在的网页都是变化无穷。感觉我们也跟随着这股潮流变革迅速长大,从曾经的纯粹网络玩家到如今的生活工作同步,互联网早已成为我们生活中不可或缺的一部分!有11位网友表示赞同!无所谓文章写的逻辑很清晰,我同意作者对Flash影响以及中文互联网发展趋势的分析。FLASH確かに改变了互联网的发展方向,也为许多程序员和设计师提供了创作平台。它的demise预示着新技术的革新和时代的变迁有7位网友表示赞同!陌然淺笑flash游戏确实陪伴了很多人的童年,还有很多经典的游戏,直到现在仍被很多人怀念。这种怀旧的情绪总是很难压制...有15位网友表示赞同!有些人,只适合好奇~我觉得Flash的发展历程,也是中国互联网发展的缩影,从最初的探索与创新到后来的成熟与规范,每一步都充满了挑战和机遇。有14位网友表示赞同!